スパイやマフィアや血みどろなゲーム(Counter Spyとホットラインマイアミの日記)
CounterSpy - Launch Trailer | PS4, PS3 & PS Vita ...
話題のかわいい限定柄で届いた!けど中身は血みどろゲーム pic.twitter.com/h0HjouxvaM
— tanasinnとはスプラトゥーン (@ryuji_026) 2015, 11月 4
両方、というかホットライン マイアミは1だけだけど、(コンプリートクリアでなくて、エンディングまで)クリアした。
なんかゲームやるかと思って、まずCounter Spyやりたいと思ってたなと思って、ダウンロードしたら、そういえばホットライン マイアミというのもやりたかった気がすると思ってAmazonで注文した。
なぜか同時にステルスアクションを2つ遊ぶことになって疲れた。
Counter Spy
カウンタースパイは3Dの横スクロール風ステルスアクションで、カバー エイム ショット 探索という感じで、ゲームがシンプルに構成されてて良かった。
自動生成ダンジョン(?)にした意味はよくわからなかった。
HPが尽きるとき、監視カメラに映っているとき、通報されているとき、の3つの要素が、共通でゲーム全体のライフを示すデフコンゲージに関与するところも良かった。
スパイにとって死ぬことと監視カメラに映ることと見つかること全部同じくらいピンチという感じで良い。
Unityって書いてあった気がする。
PS StoreでCounter Spyって検索すると出てきて、購入ってボタン押すと遊べるようになる。
ホットラインマイアミ
血みどろゲームしてる pic.twitter.com/e576K1vb2l
— tanasinnとはスプラトゥーン (@ryuji_026) 2015, 11月 7
血みどろのゲーム。これをつくったとかいう2人のスウェーデン人は頭がおかしいと思う。めちゃおもしろい。
ゼルダの伝説 神々のトライフォースみたいな見下ろし2Dアクションで、素早く的確に殺戮を繰り返すゲーム。
アートサイドが超クールでグレートという感じ。
ゲーム全体(ゲームシステム、音楽、グラフィック、演出、ストーリー、プレイテンポなど…)に一体感があり、その一体感がプレイ中にトランス感というかトリップ感を引き出してくるところが良かった。
ストーリーに残される謎やミステリーも、それ自体を押し付けてくるような感じがせずに良い。(一時期流行っていた、さあみなさんこの物語の謎を解いてくださいという感じがない)
ゲーム性も小気味よく、ステルスっぽく動くべき場面と、大胆にショットガンをぶっ放しまくるべき場面があって良い。
細かく復活ポイントがあってさっさとリトライできて良い。
「死→リトライ」の間にゲームBGMが途切れずに鳴り続けていることが、リトライテンポをよく感じさせることに大きく影響してると思った。
Steamか、Amazonでホットラインマイアミって検索すると遊べる。
血みどろゲームクリアしたところ、なぜか1時半になっていてめちゃくちゃ眠いという結果を得た。
— tanasinnとはスプラトゥーン (@ryuji_026) 2015, 11月 7
めちゃおもしろい。
ディズニーの楽しみ方 好きなディズニー作品「リロ・アンド・スティッチ」篇
ピクサーを含む一番好きなディズニー作品はなに?
一番をはっきり答えきるのは正直無理だと思う。好きなゲーム第一位も答えられない。好きな動物第一位は犬。
最も好きな作品のうち1つ、いわゆる one of 的な言い方ならできると思う。「リロ・アンド・スティッチ」篇。
1年以上前に、友だちとディズニー映画の話をしたことをきっかけに「ディズニーの楽しみ方 好きなディズニー作品「トイ・ストーリー3」篇 - Roll Play My Life」というものを書いて、最後に、今度スティッチの話を書こうと書いた。
せっかくだし、見返してから書こうと思っていたら1年以上経って、それからずいぶん環境は変わったけど、ついにDVDを見返した。
救いの物語
わたしが好きな物語の特徴として、救いがあるというものがある。
物語の「起」では登場人物に起こる/起きている不運や不幸が描かれ、「結」で救われるという構造のはなしを、救いの物語と思っている。それは決してハッピーエンド、大団円である必要はなくて、登場人物が精神的にあるいは環境的に救われたかということが重要。
リロ・アンド・スティッチという物語は、不幸にも両親を失った、未熟ながらに「母親」であろうとする姉と、姉や友人との接し方に迷っている主人公リロ、2人の生活が描かれる場面から始まる。
その舞台設定にスティッチという要素が投入されたことがきっかけに、2人の生活がハッピーになって物語は終了する。
物語の構成としてはこうなんだけれど、一貫して語られているテーマは、「みにくいあひるの子」をモチーフにしたひとりぼっちとその救いにある。
遺伝子操作で生み出され家族のいない脱獄者のスティッチと、両親もいない友だちもいない姉とはうまくいかにないリロが、お互いに出会ってお互いがかけがえのない家族になることで救われる。これが物語のテーマで最高なところ。
スクランプという舞台装置
いや、これは本当に声を大にして言いたい。
リロ・アンド・スティッチには「スクランプ」というぬいぐるみが登場する。
スクランプは「頭が大きすぎたから、耳から入った虫に卵を植え付けられて、あと2,3日の命(言葉尻うろおぼえ)」という設定の、リロ手製の人形。このスクランプは、同じフラ教室に通う女の子たちが、手に持った人形で、このあとお人形遊びをする予定をリロに隠そうとする物語冒頭のシーンに初登場する。
そのシーンの最後にリロはスクランプをぎゅっと抱きしめ家に帰っていく。
次に登場するのはスティッチに振り回されるシーンで、最後はスティッチとリロの手術によって時限爆弾と化す。
このようにスクランプは、友だちがいない人形も持っていない、そんなリロが自分でつくった人形として描かれている。そのスクランプが物語が進むに連れて登場しなくなっていき、最後には爆破。
スクランプは「リロにとっての友だちの代わりだったが、スティッチがいることでもう必要がなくなった」かりそめの友だちとしてつかわれているシンボルということが考えられる。
リロの大切なものが「スクランプ→スティッチ」と変化していくことを描いているシンボルなのに、そのスクランプが!スティッチの代わりだったスクランプが!かわいらしいビジュアルのせいで!グッズ展開の場面でスティッチと仲良く描かれている!!!
グッズもそう!LINEスタンプもそう!
これは許せん!!!!!
救いの物語 補足
わたしが救いの物語と思っている作品は他にも多く、「ジョジョの奇妙な冒険 Part7 スティール・ボール・ラン」(「この『物語』は、ぼくが歩き出す物語だ。」)とか、最近見た「心が叫びたがってるんだ。」(メインの登場人物4人が全員、互いの出会いで救われていく)とか、「ドラえもん」(のび太がドラえもんの存在で救われる)とか。
もう少し広めると「フランダースの犬」(苦しすぎる現実から「キリスト昇架/降架」を見れたことと死をもって救われる)とか「機動戦士ガンダム(ファーストガンダム)」(身寄りを(実質的に)なくしたアムロが戦いの果てに帰れる場所があることを知る)とか。
こういうのです。
CD、夏
CD
NINTENDO SOUND SELECTIONのシリーズは、いままでピーチのやつだけ持っていて、
それにはマリオ64のパックンフラワーの子守唄やピクミンのテーマ(「ぼくたちピクミン〜」ではなくてタイトルで流れている環境音的なもの)が入っていて、これはよいCDだと思っていたんだけど、
よく考えたらクラブニンテンドーが終了してしまった今、クッパとルイージも手に入れなくてはと思い、ネットオークションで慌てて買い揃えた。
ルイージの方の18曲目に「王子の冒険」という曲が入っているんだけど、これは「カエルの為に鐘は鳴る」という神ゲーのフィールドのメインBGMで、それを聴くととにかくノスタルジックな気持ちになれて良い。
なぜノスタルジックなのかというと、「カエルの為に鐘は鳴る」というゲームはいとこが持っていて、いとこがアメリカに住んでいた時に、アメリカに行くと「カエルの為に鐘は鳴る」を借りてプレイする、という記憶が呼び起こされるから、ノスタルジックな気持ちになる。
リチャード王子が好き。その頃からリチャード王子が好きだったということから、今も昔もナルシストキザキャラが好きということがわかる。
コケ ゲーセン
ゲーセン
同僚になるはずだった友人氏とゲーセンに行って、いろんな音ゲーを見せてもらったり教えてもらったりした。
リフレクビートというゲームが、意外におもしろかった。
リフレクビートは音ゲーに対戦の要素?がミックスされたタッチパネル型のゲームなんだけど、曲の中で対戦相手と交互に譜面を演奏するシーンなどがある。
そこがおもしろいねと言ったら「気付きがすごい!」と友人氏が言っていたのが印象的だった。
対戦なのだけど、共闘感みたいな感じ。
イメージとしては、ダンスなどで2人でソロ(日本語に違和感がある、ダンサーは「ルーティーン」と呼んだりする)をするときの、高揚感に近い。
楽器などではソロを交互に回すときの感じかもしれない。
ラップではマイクリレーの感じ。
その他ゲームの話などを延々として早めに帰ってモヤモヤさまぁ~ず2を見たりイッテQ!を見たりして、良い休日だった。
昨日はスマブラもトロピコもしたし、プールにも行ったし、良い週末だった。
Splatoon 冷やし中華 足尾銅山
スプラトゥーン
去年のE3で発表されて以来、とにかくプレイさせてくれという状態で、ついに先週土日、「完成披露試射会」という名の体験版テストプレイが行われた。
頭おかしくなるかと思った。
Splatoonで遊べるのがうれしすぎて家のテレビを直撮りしてしまった。
これは1000000回くらい言ってるし、100000000000回くらい言われてることだけど、スプラトゥーンというゲームはめちゃくちゃ期待してる。
かつてとにかく難しい格闘ゲームに対するアンチテーゼとして登場した「大乱闘 スマッシュブラザーズ」というゲームがあって、
スプラトゥーンは、今難しいといわれている FPS や TPS などのシューターに対する、任天堂の解という感じ。
まさに今、わたしたちはスマブラ誕生のときとおなじ、歴史的瞬間に立ち会っていると思う。